───────────────────────
───────────────────────
「ファイナルファンタジー(FF)」という名前には、なぜか不思議な魔力がある。ゲームに詳しくない人でも、その響きにはどこかロマンを感じるのではないだろうか。しかし同時に、「シリーズが多すぎて、どこから始めていいか分からない」「なんとなくハードルが高そう」と感じている人も少なくない。
実際、1987年の第1作から始まり、30年以上にわたって続いているこのシリーズは、ナンバリングタイトルだけでも15作以上、派生作品を含めればその数は膨大だ。
だが、だからこそ、どこかひとつでも「自分に合った作品」に出会えたとき、その感動は何倍にもな
る。そして、ファイナルファンタジーという作品群には、必ずどこかに〝あなたが冒険を始めたくなる入口〟がある。
たとえば『ファイナルファンタジーX』。この作品は、シリーズの中でも特に物語性が高く、「プレイヤー自身が映画の主人公になる」ような体験ができる。主人公ティーダは、スポーツを愛する現代の少年。彼が突如、異世界「スピラ」に放り込まれたところから物語は始まる。
そこは、巨大な災厄「シン」に脅かされる世界。人々は、祈りと信仰によって生きながらえている。
ティーダは召喚士ユウナと出会い、彼女の〝シンを倒す旅〟に同行することになる。この旅の中で、彼らが交わす言葉、直面する別れ、そして明らかになっていく運命の真相は、あまりにも切なく、そして美しい。
この作品の魅力は、ただストーリーが感動的というだけでなく、「その世界に生きている人々の感情」に触れることができる点にある。登場人物たちは悩み、迷い、ときに立ち止まりながらも進んでいく。まるで自分もその一員として、旅の空気を吸い、心を震わせているような感覚になる。
FFシリーズのもう一つの強みは、「視覚と聴覚」に強く訴えかけてくるところだ。植松伸夫や祖堅正慶など、ゲーム音楽界の巨匠たちが手がけた楽曲の数々は、どれもただのBGMではない。ストーリーの転換点や別れの場面で流れる音楽は、まるで映画のように感動を増幅させる。画面の向こうでキャラクターが涙を流すとき、自分の心も震えている。そんな経験を、FFはごく自然にプレイヤーに与えてくれる。
もしあなたが「ゲームは苦手」と思っているなら、FFはむしろ最適な選択肢だ。なぜなら、シリーズごとにテーマや操作性が大きく異なるからだ。アクション性を重視したいなら『FFⅦリメイク』、ストーリー重視なら『FFⅩ』、みんなと一緒に進めたいなら『FFⅩⅣ』。自分に合った一本から、ゆっくり始めることができる。
ゲームを通して涙を流したことがない人にこそ、FFをやってみてほしい。感動は、画面の向こうではなく、自分の中に起こる。そしてその一歩を踏み出したとき、あなたもきっとこう思うはずだ。
「こんなにも深く、美しい世界があったなんて」と。
「こんなにもやさしいゲームがあっていいのか」
『メグとばけもの』をプレイしたあと、最初に思ったのはそのことだった。
この作品は、グラフィックも操作もシンプルなノベルゲームである。選択肢を選んで物語を進める一本道のストーリー。戦闘らしきものはあるが、一般的なゲームにあるような複雑な戦略性はない。だがそれにもかかわらず、あるいはそれだからこそ、このゲームは、プレイヤーの「感情」に深く触れてくる。
物語は、母親を探している幼い少女・メグが、ふとした拍子に地底世界へと落ちてしまうところから始まる。そこで出会うのが、二体のばけもの――ロイとゴラン。彼らは最初、メグを「食料」として認識し、襲いかかろうとする。だが、メグが泣き出した瞬間、世界に異変が起きる。
〝ドクン〟と脈打つ音と共に、空間が軋み、すべてが崩れそうになる。ばけものたちは、その原因がメグの「涙」にあることを悟る。
このゲームの独特な点は、感情とバトルが密接に結びついていることだ。
ロイは圧倒的な戦闘能力を誇るばけもので、敵を一撃で粉砕するほどの力を持っている。しかし、彼が傷つくと、そばにいるメグも同時に苦しむ。そしてメグが一定以上のストレスを受けて泣き出してしまうと、ゲームは〝世界の終わり〟として強制終了する。つまり、プレイヤーはただ敵を倒せばいいのではなく、「いかにしてメグを安心させ続けるか」に頭を使う必要がある。
メグをあやす、話しかける、遊んであげる――そうした行動が〝戦術〟になる。通常のゲームでは軽視されがちな「感情のケア」が、ここでは物語を進める上で最も重要な要素となっている。だからこそ、プレイヤーはロイと共に、〝誰かの気持ちを守る〟という新しい戦いに挑むことになる。
ゲームを進めていくと、メグがなぜここにいるのか、母を探す理由は何なのか、ばけものたちはなぜ人間を食べるのか、といった背景が少しずつ明かされていく。その過程で、ロイやゴランの感情も変化していく。とくにロイは、「感情を持たないばけもの」だった自分に、〝心〟が宿っていく過程をプレイヤーとともに体験していく。
メグはただの「少女」ではなく、愛されること、優しくされることに飢えていた子どもであり、ロイはそれに気づきながら、何も言葉にせず、ただそばにいることを選ぶ。ここには、説明や正義を超えた「共感」がある。
ゲームというより、一編の童話のようだ。セリフのひとつひとつがやわらかく、だが確かに胸を突いてくる。
『メグとばけもの』の魅力は、ひとことで言えば「寄り添いの物語」であるということだ。
誰かを守ること、理解しようとすること、それでもすれ違ってしまうこと。そうした人間の根源的な営みが、あえて〝ばけもの〟と〝少女〟という距離感のある存在を通して描かれている。それが逆に、普遍的な感情をむきだしで伝えてくる。
さらに、このゲームは「死」や「喪失」といったテーマにも静かに触れている。だが、決して重くはない。なぜなら、そこには必ず〝希望〟があるからだ。プレイヤーが最後にたどりつくのは、「泣くことは、終わりではない」という優しい真実だ。
難しい操作もない。時間もさほどかからない。だけど、深く心をえぐってくる。それが『メグとばけもの』である。
ゲームに苦手意識を持っている人にこそ、むしろこの作品を手に取ってほしい。そこには〝戦い〟ではなく〝つながり〟がある。そしてそのつながりの中で、プレイヤーは〝泣いてはいけない少女〟のために、ただそっと手を差し伸べることになるだろう。
「守りたい」という気持ちが、ゲームのすべてを動かしていく。そんな体験が、ここにはある。
「自分にこのゲームは無理かもしれない」
そう思ったことがある人は、きっと少なくないだろう。とくに「FPS(ファースト・パーソン・シューティング)」と呼ばれるジャンルのゲームを前にしたとき、その不安は強くなる。
「反射神経がないとダメなんでしょ」
「画面がぐるぐるして酔ってしまう」
「一瞬でやられて、全然面白くなかった」
たしかに、FPSは〝人を選ぶ〟ジャンルかもしれない。だが、『VALORANT(ヴァロラント)』は、そうした先入観を覆す、極めて〝誠実なゲーム〟でもある。もしあなたが「苦手意識があるから」と避けていたとしたら、それは本当に惜しいことだ。
VALORANTは、ただの撃ち合いではない。そこにあるのは、〝戦うこと〟を通して人間性を磨くような、緻密で奥深い世界だ。
VALORANTは、ライアットゲームズが開発した5対5のチーム型FPSである。攻撃側と防御側に分かれ、ラウンドごとに爆弾を設置する/阻止するという目標をめぐって戦う。
だがこのゲームの真髄は、「撃つこと」だけにあるのではない。
試合が始まると、プレイヤーは自分のエージェント(キャラクター)を選び、特性の異なるスキルを駆使しながらマップを進む。音を聞き、足音を殺し、視線を交わし、相手の〝心〟を読む。たった一歩の動き、一発の射撃、一度のスキル使用が、勝敗を大きく分ける。
緊張感は、常に張りつめている。だがそれが、堪らなくおもしろい。
このゲームでは、「自分の判断で仲間を勝たせた」と感じられる瞬間がある。逆に、「自分の判断ミスで負けた」と強く責任を感じることもある。その積み重ねが、プレイヤーを〝成長させるゲーム〟へと変えていく。
VALORANTは、一見すると「反射神経が命」のように見えるが、実はそれだけでは通用しない。なぜなら、このゲームでは「知識」と「予測」がとても重要だからだ。
敵の動き、武器の選択、マップの構造、スキルの組み合わせ。情報を集め、それをもとに「次にどう動くか」を考えることが、勝利への鍵となる。
たとえば、あるラウンドで仲間が敵の位置を報告してくれたとする。その情報から、「敵はこのルートから来る可能性が高い」「あの角にスモークを投げておけば進行を止められる」と予測し、準備して待つ。そうやって作戦を立てて〝相手を出し抜く〟ことができた瞬間、このゲームの面白さが爆発する。
「センスがないから無理」と感じていた人こそ、VALORANTに触れてみてほしい。必要なのはセンスではなく、〝考える力〟なのだから。
もう一つ、VALORANTの大きな特徴は、チームワークの重要性である。
このゲームでは、自分がどれだけ強くても、チームで連携しなければ勝てない。逆に言えば、「自分が仲間のために動くことで、勝利をつかめる」喜びがある。仲間が設置したスキルに合わせて攻める。自分が盾となって時間を稼ぐ。そうやって、バラバラだったプレイヤーがひとつの意思で動き出す瞬間――そこには、まるで〝スポーツ〟のような感動がある。
チャットやボイスチャット(VC)を通じて知らない人と連携するのが不安な人もいるかもしれない。だが、VCを使わなくてもピン機能や簡単なチャットで十分に協力は可能だ。そして何より、味方との〝無言の呼吸〟が合ったときの快感は、一度味わったらやみつきになる。
勝っても、負けても、そこには常に学びがある。VALORANTは、単なる勝敗のゲームではない。「自分を磨く場」でもあるのだ。
VALORANTは、他のゲームと違って、プレイヤーの〝内面〟と深く向き合うゲームだ。自分の弱さ、焦り、怖さ、そして成長。そういった感情のすべてが、このひとつのマッチの中に凝縮されている。
だからこそ、やってみてほしい。ほんの少しでも興味があるなら、その一歩を踏み出してほしい。撃つことが怖くても、うまくいかなくても、それでもいい。あなたのその一歩が、チームの勝利に、そして自分の成長につながっていくから。
VALORANTの世界には、あなたの挑戦を待っている場所が、きっとある。
ファイナルファンタジーポータルサイト(SQUARE ENIX)
https://jp.finalfantasy.com/
メグとばけもの(Odencat)
https://odencat.com/bakemono/ja.html
VALORANT(Riot games)
https://playvalorant.com/ja-jp/
私はこれまで数多くのゲームをプレイしてきた。ノベルゲーム、RPG、アクション、ローグライク、レースゲームにカードゲーム……。沢山のジャンルのゲームに触って来た私だが、大抵のものはクリアした時点で満足してしまいそこでそのゲームに触れることはなくなってしまっていた。そんな私が一度クリアした上で同じストーリーをプレイし始める「周回プレイ」をするほどにハマった、JRPG(Japanese Role-Playing Game)の金字塔にして長い歴史を持つ「ペルソナ」シリーズを世界的ブランドへと押し上げた日本製ゲームの傑作『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』(以後ペルソナ5R)についてその魅力を余すところなく紹介させていただく。
『ペルソナ5R』はジャンルとしてはRPGに分類されるコンシューマーゲームである。2015年に発売された『ペルソナ5』に多くの要素を追加した完全版として2019年に発売された。現在では、リマスター版が発売され、Nintendo Switch、PlayStation、Steam、Xboxなど様々な機種に対応しており非常に遊びやすくなっている。これを読んでいる方の中には、「『ペルソナ5』ということはペルソナ1〜4にあたる過去作品があるはずだが、まずはそちらをプレイする必要があるのではないか」と考える方もいるだろう。確かに、他のゲームシリーズであれば過去作からプレイすることが前提となっているものもあり、そう考えることは自然である。しかし『ペルソナ』シリーズはシリーズ全体で過去作との繋がりが稀薄であり、前作をプレイしておく必要がない。過去作の要素もないことはないのだが、調べなければそもそも見つからないようなものが多い上にゲームの進行や本編とは一切の関わりがない、いわゆる「小ネタ」であって過去作プレイヤーへの「ファンサービス」の枠に収まっているため過去作について気にする必要はない。実際に筆者である私の初めてのペルソナはこの『ペルソナ5R』だったが、最後まで過去作のことを気にすることなく楽しむことが出来たため安心して頂きたい。当ゲームの概要についての説明は以上だ。この先はゲームの内容について紹介していく。
本作品のストーリーは、主人公がある事情で東京の高校に転校するところから始まる。スマホにいつの間にかインストールされていた「イセカイナビ」という何度アンインストールしても復活する謎のアプリに違和感を感じながらも学校へ向かうと、そこにあったのは転校先の学校ではなく悪人の歪んだ心が具現化した異世界「パレス」だった。「パレス」に迷い込んだ主人公はそこで「ペルソナ」と呼ばれる特殊能力を発現することになり、その力と異世界を利用して悪人の歪んだ欲望を怪盗として盗み改心させる「心の怪盗団」といて活動していく……というのが本作のストーリーだ。本作はこの異世界と現実世界である東京を行き来しながら表(現実世界)では学生として、裏(異世界)では怪盗団として生活していくことになる。この日常と非日常のギャップが本作のストーリーの大きな魅力となっている。表では学生として日々の勉学に勤しみ、バイトでお金を稼ぎ、学友や身近な人々と交流する高校生らしく青春を謳歌していくストーリーが展開される一方、裏では「パレス」に潜入し悪行を暴き立て怪盗として欲望を盗み改心させ苦しむ人々を救うダークヒーローとしての非日常感満載のストーリーが展開される。パレスでは悪人の邪悪さが可視化されるため表とは真逆のブラックな面があり、この対照的な作りが非日常感を増幅させている。また本作に登場する悪人は、実績故に周囲の大人から守られている暴力教師や極めて強い権力を持ち殺人すらもみ消せる政治家など理不尽な存在ばかりであるため、彼らからもたらされるフラストレーションは凄まじい。だからこそそんな悪人を改心させた際のカタルシスは大きく、その点もストーリーの魅力となっている。
次にゲーム性について紹介させていただく。本作は怪盗団として「パレス」を攻略する異世界、バトルパートがゲームのメインとして据えられているのだが「パレス」を攻略するための事前準備は現実世界で行うこととなる。そこで重要になってくる要素として「コープ」という機能の存在がある。特殊な技能や権限を持つ人々と協力関係を結び交流し、友好度を上昇させることで「コープアビリティ」を取得できるようになる。「コープアビリティ」は「パレス」攻略において役立つものであり、怪盗団として活動する上で助けとなる存在である。また、特定の相手と絆を深めることで恋人になることも出来る。さらに複数の相手と恋人になることも可能であり、本作のヒロインは10人いるため好きなヒロインを選ぶことも最大10股をすることも可能である。そんな有用な「コープ」を深める上で必要になるのが主人公のパラメータである。「知識」「度胸」「器用さ」「優しさ」「魅力」の5つのパラメータが存在しこれらを高めることで初めて「コープ」を結べる相手もいるため非常に重要なポイントである。これらの能力は日々の授業やアルバイト、イベントに参加したり特定の施設を利用することで高めることができる。そのため、「パレス」攻略の前に学生としての生活を充実させる必要があるため本作をプレイすると、怪盗団よりも現実の方がゲーム性の中心にあるのではないかという考えも浮かぶほどに学生生活は疎かにできない要素である。
ここまで現実世界のゲーム性について語ってきたが、異世界側も要素が盛り沢山だ。「パレス」には謎解きを軸にしたギミックが数多く存在するのだが、その中には現実世界での行動で動く仕掛けもあるため異世界だけに囚われない発想が重要になる。加えて「パレス」には敵が徘徊しており、潜入する際には怪盗らしく物陰に潜みながら素早く移動し探索を進めることになるのだが、探索中に交戦状態に陥ることもある。そのため、戦うための力であるペルソナの育成は重要な要素である。ペルソナには先天的に保有しており戦闘中に恩恵をもたらす特性と、敵への攻撃手段、味方のサポート手段となる技がある。戦闘を行うことでレベルが上昇し新たな技を獲得できるほか、戦った相手を自分のペルソナとして自らの戦力に加えることができるため、ペルソナ育成に戦闘は欠かせないものである。またペルソナ同士を合体させることで、新たに強力なペルソナを作成することも育成要素として存在する。合体したペルソナは合体元の技や特性を引き継ぐため、自分だけのペルソナを作成可能で、育成の幅は非常に広いといえる。そしてこのゲーム独自の戦闘中の要素として、敵との交渉がある。戦闘中に敵を追い詰めると交渉を持ちかけられることがあり、応じると金銭や異世界で役立つアイテムの獲得または、敵を自らのペルソナに加えることも可能だ。前述の「コープアビリティ」にはこの交渉を有利に進めるためのアビリティもあると言えば、異世界での「コープ」の有用さがわかるだろう。
そして学生と怪盗、どちらの生活においても大切になってくるのがスケジュールシステムだろう。本作には日付の概念があり、一日に出来る行動の数が決まっている。前述の「コープ」を深めるための交流も「パレス」に潜入することも、施設を利用し主人公のパラメータを上昇させることもこの行動に含まれる。そのため一日一日の行動すべてがとても貴重であり、その日その日でできる事、やらなくてはならないことを考えながら日々を過ごすことが大切になってくる。限られた時間だからこそ青春は尊いのだということを、この作品を通して理解することができるだろう。
『ペルソナ5R』を語るうえで欠かせない魅力が、その「オシャレさ」だろう。本作のオシャレさはUIとBGMが根幹となっている。UIとはユーザーインターフェースという単語であり、ゲームでは狭義的にメニューや画面に出てくる数字など表示される情報のことを意味する。本作はこのUIへの力の入れ方が他のゲームと比較しても凄まじいものとなっており、かの『大乱闘スマッシュブラザーズ』を手掛けた桜井政博氏も自身の動画で絶賛するほどである。次にこのゲームのメニュー画面の画像を載せたので見ていただきたい。この赤白黒の三色をベースにしたメニュー画面の構造は一目で「オシャレだ」と思えるだろう。
機能性と「オシャレさ」、どちらをとっても一級品であると言えるだろう。また、BGMにも「オシャレさ」が凝縮されている。ゲームのBGMにしては珍しくボーカルが入っていることが本作のBGMの特徴だ。単なるBGMではなくまるで一つの歌を聞いたような満足感が味わえるだろう。楽曲の良さを文で語った所であまり良さが伝わらないと思われるため、下記にオススメ楽曲をまとめておくので聞いてみてほしい。ゲームに興味がないという人でも下記の三曲は是非とも聞いてみていただきたい。
・ゲーム開始直後に流れ、本作の楽曲人気投票でも一位に輝いた「life will change」
・敵に先制攻撃を決めた時に流れ、テンションを高めてくれる「Take Over」
・絶対に負けられない大一番で流れる一曲「Rivers In the Desert」
『ペルソナ5R』はゲーム性にストーリー、BGMにUIとすべてが高水準なJRPGの傑作である。ここまでの私の文章でその魅力が少しでも伝わってくれていたら幸いだ。その上で、もし興味がわいたのなら是非ともプレイしてみてほしい。新たなペルソナファンが生まれてきてくれることを願っている。
テレビで放映されているアニメ、または原作マンガなどがもとになり制作されたアニメは、大きなヒットをすると既存のソーシャルゲームに新キャラクターとして実装されることが珍しくない。代表例としては『パズル&ドラゴンズ』、通称『パズドラ』が挙げられるだろう。『名探偵コナン』・『ONE PIECE』・『SPY×FAMILY』など名だたる作品がコラボしている。しかしあまりにも他作品とのコラボが多くなると、オムニバス作品のようになり、ゲーム本来の良さを損なう可能性があるのではないか。本稿では実際に筆者がプレイしたゲームも例に挙げ、論じる。
デジタルゲームとは少し外れるが、『UNION ARENA』というトレーディングカードゲームを紹介したい。『UNION ARENA』の公式ホームページによると、「『UNION ARENA』は、1つのルールを覚えるだけで、大好きなキャラクター達のカードゲームを遊ぶことができる「ルール共通型トレーディングカードゲーム」です。」(※1)とある。例えば『HUNTER×HUNER』・『学園アイドルマスター』・『呪術廻戦』といった作品を同じカードゲームのルールの中で遊ぶことができるということであり、ゲームのコンセプトそのものがオムニバス形式なのである。
次に『妖怪ウォッチ ぷにぷに』というゲームを紹介する。このゲームは2013年にLEVEL5から発売された『妖怪ウォッチ』(※2)から派生し、2015年にリリースされたソーシャルゲームだ。『妖怪ウォッチ』シリーズに登場した妖怪たちが一頭身にデフォルメされ、それらをつないで消していくシンプルなパズルゲームだ。
このゲームも『パズドラ』と同じように他社作品とのコラボを何度かしている。5月1日~16日にはVtuberグループ『にじさんじ』とのコラボがあり、筆者はこのコラボのために『妖怪ウォッチ ぷにぷに』をインストールした。今回のコラボは『にじさんじ』に所属するライバーたちが『妖怪ウォッチ』キャラクターと同じようにデフォルメされ、ゲーム内ガチャや強敵を倒すことによってゲットし、ゲームで使うことができる。このコラボでの『にじさんじ』からの参加人数は非常に多く、ゲーム側のパーティ編成の最大人数が5人なのに対し、コラボキャラクターは11人参加となっており、『にじさんじ』のライバーだけでパーティ編成を行うことができる。これは『にじさんじ』ファンにとっては喜ばしいことである一方で、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』のゲームシステムのみを体験し、『妖怪ウォッチ』側の要素を体験せずに終わるプレイヤーも多くいたのではないかと感じた。多少『妖怪ウォッチ』の既存キャラクターと『にじさんじ』ライバーとの会話イベントはあるが、今回のコラボで初めて『妖怪ウォッチ』に触れたプレイヤーは、『妖怪ウォッチ』という作品はどのようなものかを知らないままなのではないだろうか。こういったコラボはおそらく双方のユーザーにコンテンツの認知(今回であれば『妖怪ウォッチ ぷにぷに』および『妖怪ウォッチ』と『にじさんじ』)をさせることが最大の目的だと推測できる。『UNION ARENA』であればゲームシステムそのものが受け継がれていればそれでよいものの、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』の場合、もともと原作がある上で、それを上塗りしかねない形でのコラボは果たして最大限の意味を成すことができるのだろうか。
では望ましいゲームコラボとはどのようなものか。次は『ポケコロツイン』というゲームを紹介する。このゲームは双子のキャラクターを思い思いに着せ替えたり、着せ替えたキャラクターを通じて他のプレイヤーとコミュニケーションがとれる、ソーシャルゲームである。『ポケコロツイン』も定期的に様々なキャラクターとのコラボをしている。2024年12月12日から約1カ月間、さきほどと同じ『にじさんじ』に所属する『ChroNoiR』というライバーのユニットとのコラボがあった。『ChroNoiR』は二人組のユニットであるため、双子の着せ替えをコンセプトとする『ポケコロツイン』と相性が良いため、コラボに抜擢されたのだろう。そしてこのコラボは、『ChroNoiR』の二人をイメージしたガチャの他に、他プレイヤーのココリウム(各プレイヤーが模様替えできるフィールド)に赴き、一定回数水やり(ココリウム内にある木へ各プレイヤーは水やりができる)をすることによって、コラボ限定アイテムを手に入れられることができるゲーム内ミッションも用意された。これによりコラボの要素以外の既存のガチャやコーディネートを見ることができ、継続プレイヤーの獲得につなげることができると感じた。そもそも『ポケコロツイン』内ではもともと、他社キャラクターをゲーム内のアイテムを使って再現するというユーザー発信の文化もあり、そことも結びついてコラボ後も遊ぶプレイヤーも見かけることができた。しかし『ポケコロツイン』は原作があるゲームではないため、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』とは別種の事例として捉えなければならない。
『ポケコロツイン』のように原作が存在しないオリジナリティの高いゲームはコラボに求める要素が少ないため、他社の既存キャラクターとのコラボを自然な形で行うことができる。しかし『妖怪ウォッチ』といった原作があり、原作キャラクターが登場するゲームはゲームシステムの認知に加え、原作キャラクターの認知についても考える必要があるためバランスが難しい。原作キャラクターとコラボキャラクターの共存を図るのならば、原作キャラクターと親和性のある既存キャラクターとのコラボをしたり、コラボをする人数を絞ることでバランスをある程度保つことはできるのではないか。
(※1)UNION ARENA はじめての方へ
https://www.unionarena-tcg.com/jp/beginners/
(※2)ゲーム妖怪ウォッチヒストリー|妖怪ウォッチ10周年記念特設サイト
https://www.youkai-watch.jp/10th-anniversary/history/
ポケットモンスターシリーズには様々な楽しみ方がある。
殿堂入り後にしか入れない場所を探索したり、ポケモン図鑑を完成させたり、色違い厳選を行うといったほとんどの作品でプレイできる定番の楽しみ方だけでなく、シリーズによってはコンテストの参加やリボン収集、曜日ごとに異なるイベントをこなしたり、メインストーリー時よりも強力になったジムリーダーなどのトレーナーとの再戦。また、撮影機能やキャンプなどの機能を使用してポケモンと触れ合うなどメインストーリークリア後でもその楽しみ方は多岐にわたる。
本稿では前述のようなポケットモンスターシリーズの、殿堂入り後の楽しみ方を「ポケットモンスターソード・シールド」、「ポケットモンスタースカーレット・バイオレット」を元にいくつか紹介していく。
ポケモンの育成を本気でやったことはあるだろうか。やったことがないならぜひ挑戦していただきたい。なぜ育成をすすめるのかというと、ポケットモンスターシリーズをプレイするうえでポケモンバトルは欠かせないものであるため、何かと強いポケモンが必要になる場面がいくつか存在するからである。とは言ってもほとんどのトレーナーは「チャンピオンに勝てるくらいきちんとポケモンを育てているためそんなものは必要ない」と思いがちだが、そこで終わってはもったいない。やりこみ要素である、ランクマッチなどのインターネット対戦、特別なポケモンをゲットできるレイドバトルでは今まで使ってきた「レベルが高いだけのポケモン」や「威力が強い技だけを覚えたポケモン」では太刀打ちできない。ポケモンというゲームを楽しみつくすためにも、強いポケモンを育成しよう。自分の好きなポケモンを最強にしてみよう。
まずは、育成したいポケモンの個体値をボックス画面で確認しよう。ポケモンには1匹ずつに個体値という能力値が存在し、同じレベルの同じポケモンでも個体値のわずかな差で明確に強さが変わってくる。レベルが低い時はそこまで大差はないが、レベルが高くなってくるとその差は如実に現れてくる。そのためより高い数値の個体を選択して育成する必要がある。しかし、「きんのおうかん」と「ぎんのおうかん」というアイテムを使用すれば個体値を最大まで引き上げることができるため、わざわざ個体値の高いポケモンを捕まえる必要はない。次にバトルで努力値(きそポイント)を獲得しよう。倒すポケモンごとに貰える努力値の種類は異なる。例えばポッポを倒すと「すばやさ」の努力値が1獲得できるが、ポッポだけを倒しているとすばやさしか努力値を獲得することができない。必要な努力値に応じて適切なポケモンとバトルする必要がある。また努力値はバトルだけでなく、「タウリン、インドメタシン」などの「えいようドリンク」や、「ハネ」、「もち」などを使用してドーピングすることで獲得することもできる。また、性格によっても能力値が補正されるため、目当ての性格では無い場合は「ミント」を使って補正を行おう。レベル上げに関しては、普通にバトルをして経験値を稼いでいく方法が一般的だが、「ふしぎなあめ」や「けいけんあめ」といったアイテムを使用すると時短にもなり、効率よくレベルを上げられる。
次に注目する項目は、「とくせい」だ。ポケモンの種類ごとに定められている1〜3種類のとくせいのうち最も使いやすい1つを選択して、そのとくせいに合わせて技構成を考えたり、技やとくせい、ポケモン自身に影響を与えられる持ち物を持たせよう。例えば、戦闘に出たとき一定時間天気を晴れにするとくせい「ひでり」の場合は、その効果を引き延ばすためのもちもの、「あついいわ」を持たせる。このように、とくせいの効果をサポートできるもちものを選ぼう。ちなみに、天気が晴れだと、ほのお技が強化されるなどの効果がある。
ポケモンの強化が済んだら、最後に編成を考えよう。タイプ相性を考慮して、弱点を補えるような編成を考える。例えば、ほのおタイプのポケモンを育成するなら、ほのおタイプの弱点はみず・いわ・じめんタイプであるため、それら全てに強いくさタイプも同時に育成しパーティに編成する。
努力値の上昇、レベル上げ、もちもの選択、編成の以上4つのことが大方できれば、育成完了となる。
育成が完了したポケモンを使って早速バトルをしてみよう。戦わせるといっても、せっかく育てたポケモンをその辺の野生ポケモンで試したところでどのくらいの強さなのかは分からない。そこで自分だけの最強パーティを試す場として最も主流なランクマッチというモードを使ってみよう。
ランクマッチとは、世界中のトレーナーと順位を競ってバトルするインターネット対戦のことで、手持ちの6匹の中から3匹選んでバトルをし、相手のポケモンをすべて倒したプレイヤーが勝利となる。基本的なルールは、自動で全ポケモンのレベルが50に統一されることや、同じ道具・ポケモンは使用できないこと、待ち時間が切れたプレイヤーは敗北となること、総合時間が切れた場合はバトル状況によって判定となるといったものがある。またシーズンごとに使用できるポケモンや持ち物が異なっていたり、伝説・幻のポケモンが使用可能になることもある。ランクマッチのランクは五段階ある。上からマスタ-ボール級、ハイパーボール級、スーパーボール級、モンスターボール級、ビギナー級があり、最初はビギナー級からの挑戦となる。ランクが上がるに連れ対戦相手も熟練の猛者になっていくが、その分報酬もよりレアな物になっていく。報酬はシーズンごとに異なるが、育成や冒険に役立つ貴重なアイテム揃いのため、マスターボール級を目指して対戦してみよう。
ここからは色違いのポケモンについて解説していく。色違いに関しては図鑑完成後に手に入る「ひかるおまもり」というアイテムが必須になってくるため、図鑑は完成している前提で進めていく。ちなみに、この「ひかるおまもり」とは所持しているだけで色違いの出現確率が通常の3倍になるというアイテムだ。所持していなくても問題ないが、出現確率が大幅に変わるため、所持していない人は早々に図鑑を完成させることをおすすめする。
ポケモンには通常の色とは異なる色違いが存在する。4096分の1の確率で出現し、特定の状況で確率が上がる場合もあるが、それでも最大512分の1とやはり出現する確率は低くレアな存在なのである。色違い厳選には主に二種類の方法がある。1つ目は野生のポケモンとのエンカウントによる厳選方法、そして2つ目はたまごを孵化させることによる孵化厳選である。どちらも地道な作業のため、細かい作業や同じ作業を継続してできる人、動体視力のいい人、辛抱強く粘り強い人、そしてコレクターにおすすめな楽しみ方である。
ポケットモンスターシリーズには様々な楽しみ方があること、ご理解いただけただろうか。
本章では育成、バトル、色違い厳選について紹介してきたがこれらはほんの一部であり、殿堂入り後の楽しみ方は多岐にわたる。欲しいポケモンをゲットして、好きなポケモンでバトルをする。強さを求めてドーピングする。楽しみ方はプレイヤー次第なのだ。
(※1)ポケモンSV攻略
https://gamewith.jp/pokemon-sv/
(※2)ポケットモンスターオフィシャルサイトゲームソフト一覧
https://www.pokemon.co.jp/game/
(※3)ポケモンずかん
https://zukan.pokemon.co.jp/
2025年7月25日 発行 初版
bb_B_00181399
bcck: http://bccks.jp/bcck/00181399/info
user: http://bccks.jp/user/133522
format:#002t
Powered by BCCKS
株式会社BCCKS
〒141-0021
東京都品川区上大崎 1-5-5 201
contact@bccks.jp
http://bccks.jp
2022年 二松学舎大学 入学